La esencia de los videojuegos

Soul Calibur 4
Soul Calibur 4

REPORTAJE SOBRE VIDEOJUEGOS

 

INTRODUCCIÓN 
Videojuego, como tal es una palabra que según la persona que la piense tiene significados muy distintos, incluso entre los aficionados a los mismos. Este reportaje trata de explicar los videojuegos desde la óptica de la persona que los disfruta.

 

Hay quien al escuchar “juguemos a los videojuegos” deja volar su imaginación y piensa en uno u otro concreto. Pero en realidad hay tantísima diferencia entre los distintos géneros como por ejemplo la distancia que hay entre jugar al futbol y al ajedrez. Los videojuegos son solo un término genérico que engloba tan ámplio espectro de actividades que generalizar con ellos es una misión imposible. Aún así, es curioso que los que no son aficionados tienen un pensamiento común y que posiblemente sea la definición más corta y exacta que exista: “Los videojuegos son una pérdida de tiempo”.

 

Saltándonos la obviedad de que en general todo juego lo es (sea videojuego o sea juegos de pelotas, juegos olímpicos, incluso hacer que una mesa haga juego con los cuadros de una sala), hagamos un esfuerzo en ir más allá en la definición de lo que realmente es un videojuego.


¿Qué tienen en común juegos como Super Mario, Halo, Pro Evolution Soccer, Tetris, Loco Roco, Metroid prime, Ninja Gaiden, ICO o Sing Star, Starcraft, ZeldaDiablo, Pinball, Wii-sports, Wiifit o incluso Brain Training? Seguro que todo el mundo tiene la respuesta: "Son videojuegos" pero esa respuesta de perogrullo no sirve, a menos que este artículo no nos llame la atención lo más mínimo. Si es así, os invito a dejar la lectura desde aquí.

 

Los que estéis leyendo esto probablemente lo hacéis porque no os importa perder el tiempo leyendo un poco más o bien porque os pica la curiosidad… ¿A dónde quiero ir a parar?

 

Como respuesta a la pregunta, éste intenta ser el Reportaje, con mayúsculas, acerca de los videojuegos. Es decir, es exactamente lo que tiene que saber cada persona que se interese en los videojuegos. Tanto los jugadores como los desarrolladores. Aquí vais a encontrar la manera de distinguir juegos buenos y malos y hacerlo con objetividad, nada de fanatismos. Entenderéis por qué juegos tan tremendamente simples como Brain trainning o el Tetris ha tenido tanto éxito. Y otros como ICO o Beyond God & Evil ni siquiera os suena cuando han tenido un presupuesto muy superior y son técnica y artísticamente impecables. ¿Qué hace buenos y populares algunos videojuegos?

 

Seguir leyendo porque cada género tiene su miga.

 

Según la Real Academia Española de la lengua: 
Videojuego: Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. 

Una definición que explica lo que dije en unos párrafos atrás. Un videojuego no es nada, solo es una simulación de un juego. Decir que no te gustan los videojuegos es como decir que no te gusta comer. Puede que una comida no te guste, pero seguro que hay una o más de una que sí. Las mujeres suelen comer poca cantidad pero en un alto porcentaje de los casos, el chocolate supera la definición de comida y se pasa al lado de la “droga”.  Del mismo modo hay multitud de personas que están enganchados a los videojuegos y sin embargo, no les gustan. No es que no sepan que están enganchados, es que no llaman videojuegos a, por ejemplo, el messenger, el teléfono móvil y los sms, el facebook, el juego de los sims o simplemente navegar por internet. ¿Todo eso es un videojuego? Sí, si lo que haces es emular juegos en pantallas de televisor u ordenador. Si tienes un novio/a de un chat, estás simulando una relación o juego amoroso.  Si tienes una página web donde escribes tus pensamientos, estás emulando que hablas ante millones de personas (pero hablas únicamente a quien te quiera escuchar). Videojuego es emular algo.

 

En resumidas cuentas, un aficionado a los videojuegos no es un friki, solo es alguien al que le gusta divertirse y no tiene medios de hacerlo en la vida real o simplemente, no tiene ganas en ese momento. Si te gusta jugar al fútbol es muy fácil que te apasionen los videojuegos de fútbol. Si te gusta conducir y encima te gustan los coches caros, es muy fácil que te pases las horas muertas con los videojuegos de coches. Ninguno de los anteriores tiene por qué disfrutar los juegos de rol al igual que si te gustan las lentejas no te tiene por qué gustar el pescado. De ahí que nintendo haya conseguido llegar a las mujeres con su Wii. Porque ha logrado que se pueda hacer deporte en su casa, pueda jugar a los bolos en su tele, etc. Y como lo hacen moviendo un mando parecido al de la tele, creen que en realidad no se han enganchado a videojuegos. El videojuego no es el mando, ni la consola, ni siquiera el disco o la tele… Abrir los ojos, el videojuego es que juegas a que estás jugando a algo en una tele.

 

Dejando claro que los videojuegos son simulaciones de juegos que manejamos con mandos apropiados creo necesario entrar en los casos que no es así.

 

Está claro que cuando jugamos al Tetris, juegas a una especie de puzle dinámico, cuando juegas a Halo estás jugando a las típicas guerras de barrio que todos hemos jugado cuando eramos niños con pistolas de pistones o bolitas de plástico. Si jugamos a juegos deportivos es obvio que emulamos el deporte en cuestión… Pero ¿Qué es lo que emulan los juegos de Mario? No conozco a nadie que se dedique a ir por la vida saltando peluches y aplastarlos a pisotones. Tampoco que se enfrente a tortugas con pinchos en el caparazón, tirándole antes tortugas aplastadas. Ni gente que entre en castillos que cada dos por tres tiene un río de lava que te obliga a saltarlo apoyándote en el aire para dar un doble salto. Sin embargo, Los juegos de Mario son los que más porcentaje de gente recuerda cuando les hablas de videojuegos… cuando ni siquiera son videojuegos. ¿Qué son entonces? Pues Videojuegos ya que si se pudiera hacer todo eso en la vida real, con estos juegos, simularías que lo estás haciendo.

 

Luego tenemos casos más extremos como aquellos títulos en los que se nos pone en el papel de un gamberro que va robando coches por la calle y que puede atropellar ciudadanos y de paso vaciar sus bolsillos. ¿Acaso hacer eso en la vida real es un juego? No, pero si lo fuera, podríamos simularlo en cualquier Grand Theft Auto. Supongo que por eso los canáles de televisión intentan desprestigiar a la industria alegando que los videojuegos son todos violentos y enseñan a los niños a hacer cosas que no deben. Esto sería correcto si los niños pudieran jugar a este tipo de juegos, cosa que pueden hacer, pero para eso están los padres para que sus hijos de menos de 18 años no vean películas porno, ni sangrientas o violentas o no jueguen a videojuegos con la marca de “prohibido a menores”. Aún así no es lo mismo contar una historia que protagonizarla, de la misma manera que no es lo mismo jugar a que eres un delincuente que serlo. Puedes contar que has visto un vídeo de un atracador que ha matado a veinte personas a tiro limpio y aunque manejes un monigote de consola que lo haga, no lo estás haciendo. Lo único de lo que eres culpable es de presionar botones y gastar energía contribuyendo al calentamiento global con nuestra maldad sin límite.


Volvamos a centrarnos en la esencia de los videojuegos. Para descubrir lo que los hace divertidos y no aburridos volvamos al libro que todo lo sabe, el diccionario:


Jugar: Hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse o divertirse. 

Sé lo que estáis pensando: "Pues claro, es obvio". Lo cierto es que no se trata de saber lo que significa sino de si lo saben los desarrolladores de videojuegos y se lo toman en serio. Obviamente muchos sí y de esos ejemplos nos serviremos para repasar cada género. Este reportaje no existiría si los desarrolladores hubieran acudido al diccionario y se hubieran planteado si lo que hacen es para que los jugadores se diviertan.


Por este motivo voy a establecer los principios básicos de los videojuegos: 
1) El juego debe ser divertido. 
 

      Divertirse es algo caprichoso, es una sensación continua en la que el tiempo se pasa volando.
2) El juego debe entrener siempre que se juegue. 

      Entretenerse es muy diferente a divertirse. Puede ser la mar de entretenido limpiar un coche, pero no tiene por qué ser divertido.
3) Que el juego saque todo el partido posible a la plataforma en la que se mueve. 

Normalmente se valora un juego mejor porque tiene mejores gráficos, mejores físicas, tiene más enemigos en pantalla, es más largo o porque podamos jugar con más gente online. Un videojuego es mejor porque "divierte" y "entretiene”. Pero como hemos dicho antes, a una persona le puede divertir jugar al fútbol y a otro cantar. Por ello, a partir de aquí vamos a hablar de cada uno de los géneros existentes. Si te compras un juego, asegúrate antes de que te guste el género y si no te gusta, asegúrate de que sabes de qué género es el juego antes de criticarlo. A lo mejor si descubres la miga empieza a gustarte. O a lo mejor todo lo contrario. No serías el primero que detesta un juego de acción cuando le dicen que es un juego de acción en lugar de un survival horror, como pasó con Resident Evil 5.


Para estudiar cada género repasaré los tres principios fundamentales: ¿Cómo divierte?, ¿Cómo entretiene? En cuanto a si saca provecho a la plataforma en la que se mueve, eso es andar en arenas movedizas. Un juego siempre debe sacar provecho de la plataforma y eso no es discutible. Sin embargo ¿cuántos no lo hacen y obtienen un éxito sin precedentes (Brain Trainning)?

 

CARRERAS 

¿Cómo divierte? 

Compitiendo y ganando.


Para que ganar sea divertido debe ser difícil conseguirlo y que sea gracias a que somos mejores conductores o pilotos que nuestros rivales. 
Lo malo de esta diversión es que para ganar a veces hay que perder muchas veces y no siempre nos divertimos ya que eso solo ocurre si conseguimos cumplir nuestros objetivos o si al menos casi lo conseguimos. Teniendo en cuenta que en una carrera solo hay un vencedor, es fácil que no nos divierta en absoluto si nunca ganamos. Para paliar este lastre, tenemos que emplearnos a fondo en el entretenimiento ya que si ganamos siempre nos aburrimos y si no ganamos nunca nos desesperamos. Por ello lo ideal es buscar un punto intermedio que se obtiene siguiendo la famosa “curva de dificultad moderada”. Tiene que ser moderada para que la primera vez que juegues puedas conseguir tus objetivos pero sientas que cada nueva prueba te cuesta más, y más. Si es demasiado empinada, llega un punto en el que nos resulta imposible conseguir nuestros objetivos y esto es fatal para un videojuego. Nunca debería llegar ese temido momento. Puede ser cada vez más difícil pero si un jugador medio tiene que repetir 30 veces el mismo circuito con los mismos rivales y utilizando todos los medios del juego es incapaz de ganar, eso es un error catastrófico de los programadores porque el usuario medio dejará ese juego para siempre o lo venderá. Eso que tanto detestan los comerciales. Por desgracia, en este género lo más habitual es que tarde o temprano llegue una carrera imposible. Pocos se salvan de esto y son estos los que nos van a motivar a comprar otros que vuelven a caer en el mismo fatal error.

 

Mi consejo, si te gusta un juego y siempre te lo pasas bien jugando, no te compres otro para sustituirlo o terminarás dejando de jugar a los dos. A menos, claro, que tengas buenas referencias y estés seguro de que el nuevo va a colmar tus espectativas.

¿Cómo entretiene? 

Está claro que si una carrera es divertida, puedes ser feliz mientras corres una vez, dos veces y hasta veinte veces. La cosa se puede alargar si puedes competir con amigos y tienes piques con ellos y se puede hacer más interminable si puedes competir con gente de cualquier parte del planeta con ese gran invento de los japoneses (como decía un profesor que tuve en la facultad) que es el juego online. Sin embargo hay quien no juega acompañado, ni tiene internet en casa o simplemente detesta a esos chiflados frikis, que se pasan el día jugando y siempre nos destrozan juguemos a lo que juguemos. La idea bendita de jugar con los mejores nos invita a soñar que un día seremos nosotros. Pero lo cierto es que en el mundo hay millones de jugadores y solo uno puede ser el mejor. Es decir, existen millones de perdedores. Eso es algo difícil de digerir cuando en el juego para 1 jugador ganamos a todos los rivales de la máquina. Para divertirse hay que tener en cuenta que el juego online requiere horas y horas de juego en donde lo más normal es que perdamos sin remisión. Después, cuando ganemos a un rival nos sentiremos felices (hasta que nos enteremos que ese rival alquiló el juego un fin de semana y no piensa volver a jugar).

 

Para que un juego de carreras sea entretenido hay que proponer retos asequibles donde se ponga a prueba nuestra conducción y se premie nuestro esfuerzo. Ojo, eso no implica que se premie al mero hecho de jugar. Hay que premiar al que se esfuerza, no al que llega un día y quiere ganar todo a la primera. Un buen juego de carreras necesita tener retos variados relacionados entre sí. Podría ser con un modo historia, un modo trayectoria donde emulemos la vida de un campeón de conducción, o simplemente ir desbloqueando pruebas más difíciles a medida que superamos las anteriores, desbloqueando vehículos más rápidos que nos faciliten carreras que antes eran imposibles. Sagas como Need for speed lo han intentado de todas las formas posibles y creo que es la mejor forma de hacer las cosas. Puede que las secuelas sean peores que los anteriores, pero al menos no tienes la sensación de haber comprado el mismo juego. Por ejemplo Gran turismo tiene montones de coches y circuitos, pero de uno a otro, ¿qué es lo que cambia? Los gráficos. Esto es suficiente para muchos, que se compran este juego solamente para jugar siempre a lo mismo. Sin embargo, eso supone que Gran Turismo solo hay 1. Es un mismo juego con sus diferentes versiones a lo largo de la historia de las consolas. ¿Para qué ampliar lo que ya es de por sí inabarcable? Pues para nada. Lo único que buscan los que compran este juego son gráficos realistas (los más realistas, todo hay que decirlo), todos los coches, todos los circuitos… Pero no buscan “otro juego de coches” porque los que ya lo adoran, seguramente han desgastado los anteriores en su consola anterior.

Llegados a este punto tenemos dos tendencias en los juegos de coches. Los continuístas que se limitan a hacer lo mismo con mejor tecnología, o los que tratan de sacar muchos juegos con prácticamente el mismo acabado gráfico, cambiando el sistema de juego. ¿Qué es mejor?

 

En mi modesta opinión lo mejor lo eliges tú. ¿Qué prefieres? No dejes que ni yo ni nadie te convenzan de nada. Tú eliges lo que más te gusta y punto.
 

Ejemplos de juegos perfectos de carreras:

Simulación: Gran Turismo o Forza motosport (cualquier versión)

Diversión: Need for speed most wanted (al ser tan distintos, me quedo con ésta 

versión)


SHOOTERS – JUEGOS DE DISPAROS


¿Cómo divierten? 

Un shooter (o juego de matar a disparos) ofrece un tipo de diversión muy específica que es la de disparar, acertar y esquivar. Puede ser desde simular la dificil misión de un soldado en plena guerra, en punto de vista de primera persona, hasta la de un piloto de cazas que tiene que detener una amenaza alienígena inagotable en una pantalla de desplazamiento vertical u horizontal.

 

Podemos llamar shooter a Halo, Contra, Ghouls's Ghost, R-Type a pesar de ser tan distintos entre sí, no dejan de ser diferencias mínimas jugables. Un shooter divierte cuando después de matar a un enemigo seguimos avanzando y nos encontramos a otro u otros, más grandes, más numerosos, con nuevas habilidades y distintos puntos débiles o patrones de ataque. Un shooter no divierte si nos encontramos enemigos estúpidos que siguen los mismos patrones de principio a fin del juego o sus jefes son tan parecidos que da igual matar al primero diez veces que seguir avanzando. Tampoco divierte si nos encontramos enemigos especialmente poderosos que nos impiden avanzar por más que probemos todos nuestros trucos, armas y estrategias. Aquí entra de nuevo la curva de dificultad que nunca debe ser demasiado pronunciada ni tampoco puede ser inexistente. 

Su esencia jugable es "mata y que no te maten". 

¿Cómo entretienen? 

Todo el mundo puede divertirse con un shooter de recreativas como un mata marcianos, pero a fin de cuentas solo nos divierte el rato que estamos jugando. Si luego no queremos seguir jugando porque no engancha, realmente no es un buen juego. 

Para que un shooter entretenga lo tiene complicado. O bien ofrece una jugabilidad tan divertida que nos enganche sin importar nada más o nos cuentan una historia interesante que nos mantenga pegados al mando, a pesar de que a veces la jugabilidad pueda resultar repetitiva. El ejemplo más claro lo tenemos en Halo, un juego que tiene fases muy repetitivas. Mucha gente no entiende por qué se le considera el rey de los “shooters”. Es posible que el lector mismo ni siquiera sepa que existía tal juego. Y si alguien le cuenta qué es, sin duda le costará entender cómo puede ser mejor que otros mucho más recientes y potentes, gráficamente hablando.

 

Un mal shooter es uno que tiene enemigos clónicos, repetitivos y fáciles de matar, carecen de historia o si la tienen no engancha, sin cambios en la jugabilidad de una fase a la siguiente y donde lo único que te impulsa a seguir es las ganas de terminarlo y pasar al siguiente juego. En definitiva y resumiendo en términos mundanos: Un mal juego de disparos es un juego de disparos cualquiera que nunca consiga ser otra cosa que eso.


Un buen shooter es aquel que consigue que, mientras juegas, dejes de ser una persona que está jugando a los videojuegos y te conviertes en el protagonista. Esto se consigue de dos formas, la primera es con una historia bien contada (buenos doblajes, comportarmiento enemigo lo bastante bueno para ser creíble…), y la segunda y no menos importante, mantener el interés durante todo el juego. Es decir, una buena intro no es suficiente. El juego debe tener secuencias dentro del juego donde el jugador intervenga (y no sea mero espectador). Se consigue esto manteniéndonos atentos, en pleno tiroteo de las indicaciones de alguien. O llegando a un lugar como una prisión y que los personajes a los que vas a rescatar se puedan morir si no haces bien tu trabajo y si hay uno que es clave en la historia, si muere se acaba la partida. No se trata solamente de disparar, matar y esquivar, sino de estar atento a todo porque si no haces lo que tienes que hacer y los programadores no te lo han indicado debidamente, se acaba la partida y no sabes por qué. Ese tipo de detalles se consigue con una buena ambientación, con un control intuitivo y sobre todo con una historia bien contada. Por eso Halo es el rey y seguirá siéndolo durante muchos años, muchos lo intentan imitar o incluso superar en su argumento y apartado gráfico, pero su grandeza consiste en que hasta ahora, nadie lo ha superado. ¿Cuál lo conseguirá? Puede que Halo 4. Hasta ahora solo los juegos de la saga están a la altura. En definitiva y resumiendo en términos mundanos: Un buen juego de disparos es aquel que hace que te olvides de que es un juego y vivas en primera persona cada cosa sucedida dentro del juego.

 

 

SURVIVAL HORROR 

¿Cómo divierten? 

Un survival horror es, como su nombre indica, un juego basado en sobrevivir al horror. Voy a ser claro, un juego de terror nunca divierte. No te ríes, en todo caso y en casos muy especiales, te hacen llorar. El que compra este tipo de juegos lo hace sabiendo que va a pasar un mal rato lo que lleva a la curiosa circunstancia de que si resulta divertido y no da miedo, lo consideren malo.


El fundador de este género fue Capcom con Resident Evil que con una pantalla de fondos prerrenderizados a modo de aventura gráfica recorremos los escenarios sin saber de dónde nos saldrán los enemigos. Para eliminarlos tenemos limitada la munición y para huir el control es bastante complejo y nos vuelve torpes y lentos, lo que consigue la sensación de angustia. Lo primero que llama la atención de este tipo de juegos es que no son divertidos y parece que los desarrolladores lo han hecho a conciencia para que no lo sean en absoluto.

 

Fue una apuesta muy arriesgada y funcionó. Aun así siguen siendo miles de usuarios los que hoy día intentan jugar a Resident Evil y se tiran de los pelos preguntándose en qué estaban pensando los programadores para hacer un control tan endemoniadamente malo. Estos piensan irremediablemente que el mundo se ha vuelto loco si una cosa así ha podido ser revolución de nada.

 

Amigos lectores que no tenéis ni idea de videojuegos os recomiendo que tengáis presente esta frase: “Los videojuegos no son juguetes. No todos divierten y no todos los que no divierten son malos ni los que divierten son necesariamente buenos.”

 

Para jugar a este tipo de género hace falta tener el mismo estado de ánimo que solemos tener al ponernos en un sofá dispuestos a pasar un mal rato viendo una película de terror. Este tipo de juegos no deberían ser llamados juegos ya que anima a los niños a que jueguen,… cuando los niños ni siquiera deberían saber que existen.


Volviendo al tema que nos ocupa, su esencia jugable es "sobrevive a la pesadilla". 

¿Cómo entretienen? 

El principal protagonista de este género es el argumento y la intriga. Sin este factor, por mucha tensión que tenga, no enchancha. Esto tiene la gran pega de que una vez acabado el juego muere su interés. Para evitar esto Resident Evil (el fundador) trajo una respuesta bajo el brazo que solucionaba el problema de la rejugabilidad y es que cada personaje jugable tenía una historia distinta y cada uno de ellos tenía cinco finales distintos en función de nuestras acciones. Los imitadores se quedan a medias porque siempre se quedan atrás. Incluso las secuelas de Resident Evil han dejado atrás estos recursos para fomentar la rejugabilidad, como Resident Evil 4 y 5. A cambio se convirtieron en divertidos, de una calidad increíble, jugable y gráfica y por eso hay más detractores que gente feliz por su existencia. Es el curioso caso de los juegos que resultan divertidos y que como no dan miedo no le gustan a la gente que esperaba miedo. Como usuario puedes acusar a Resident Evil 4 y 5 de no ser “Survival horror” pero nunca de que son malos juegos.

Resident Evil 5 se considera un juego de acción cuando en realidad sigue manteniendo las señas de identidad de la serie: control malo, enemigos impredecibles, tensión en todo momento y gráficos tocando el techo tecnológico. Se le ha catalogado de acción porque se trata del primer Survival horror divertido de jugar. No solo la primera partida, que se desvela el argumento sino invitando a regugar una y otra vez por lo divertido que es. Porque al tener el cooperativo y distintas dificultades, cada partida es una nueva experiencia. Deberían seguir su ejemplo todos los que aspiren a arrebatarle el trono y ofrecer lo mismo y más. Eso sí, Resident evil 5 no asusta, no da miedo, tiene mucha acción, es frenético y a veces estresante, pero no asusta.

Un mal juego de miedo es aquel que no asusta en absoluto, que resulta aburrido, nada envolvente y que encima se hace difícil de jugar. Estos invitan a bostezar en lugar de gritar, invitan a dejar el juego por aburrido y no volver a jugarlos, invitan directamente a ir a la tienda y venderlos con la convicción absoluta de que no perdemos más que el dinero que nunca nos devolverán.

 

Un buen juego de miedo es aquel que a pesar de su control malo, es intuitivo. No puedes recorrer pasillos interminables de monstruos manteniendo el gatillo apretado y matando todo lo que se nos cruce, te matan una media de 4 veces a la hora, te obliga a guardar munición como si fuera un tesoro y te tiene en vilo hasta el siguiente lugar de abastecimiento porque no sabes si llegarás vivo… Es un juego que mantiene la tensión, te mantiene alerta a los posibles sustos y sobre todo, te hace sentir vulnerable, frágil y con recursos muy limitados.

 

Hay poca diferencia entre uno bueno y malo, si se estudian las razones con lupa. La única diferencia es la subjetividad con la que se mire cada uno. Eso no significa que no tenga razón. Basta con que no te guste la ambientación para que para ti, sea malo. Y que nadie trate de convencerte de lo contrario; a diferencia del cine, los videojuegos pueden ser bazofias u obras maestras en función del jugador.



PLATAFORMAS
¿Cómo divierten? 

Estamos en el género infantil por excelencia. Ojo, que algo sea infantil no significa que no sea apto para mayores. Eso solo suele ser al revés (los de mayores no son aptos para niños). Se tiene el falso concepto de que los niños son los usuarios más fáciles de contentar y que por ello la calidad no tiene por qué ser buena para que quieran un juego y lo disfruten de diez minutos a media hora para luego dejarlos olvidados para siempre. Con que les haga ilusión basta y si luego lo abandonan, la culpa es de su malcriadez en lugar del que hizo el juego.

 

Lamento contradecir todos estos prejuicios que tenéis pero ninguno es cierto. Para empezar, los niños no son una raza aparte que tienen todos el mismo coeficiente intelectual, ni  son todos chillones, ni se pasan el día lamiéndose los mocos. Los niños son personas con diferentes desarrollos intelectuales. Son, de hecho los usuarios de videojuegos más exigentes, más sinceros y precisamente los que mejor saben distinguir un buen juego de uno malo. Lo que pasa es que si cogemos como ejemplo a los hijos de tu hermano, que tienen entre 5 y 7 años, ya crees que conoces a todo el rango de niños que hay en el mundo. Vale, no lo vamos a negar, son chillones y en la mayoría de los casos mal criados, caprichosos y cuando les compramos un juego lo miran 30 minutos a lo sumo. Pero eso no es culpa suya, sino tuya por comprar un “juego de niños”. ¡Meeec! Error, ¿acaso os gustan todos los juegos de adultos? No. A una niña la harás feliz con un juego de barbies, porque lo normal es que las niñas se contenten con la máscara y que no les gusten los videojuegos (con lo cual comprarle cualquier videojuego es un craso error). Pero a un niño inquieto si quieres entretenerlo durante horas, cómprale un Mario. No el juego de la última película de Pixar, que son todos clónicos, aburridos y mal hechos (por ser generalista).

 

Un mal juego de plataformas es el que no tiene ni pies ni cabeza, que resulta difícil de manejar y en muchas ocasiones requiere reintentar saltos y más saltos y nunca llegas porque hay que apurar demasiado el salto o porque el personaje salta demasiado lejos y resulta incontrolable. También se distinguen los juegos malos como aquellos que tienes que pasarte todo el juego recorriendo niveles con el único objetivo de ir recogiendo moneditas y estupideces varias donde no importa si coges una o cien.

 

Un buen juego de plataformas es el que es tan sencillo de jugar que no necesitas pensar, que es tan fácil dar los saltos que al primer fallo te obliguen a empezar de nuevo porque fallas por inútil, no por que esté mal calibrada la distancia de salto. Además deben ser microniveles de dos a cinco minutos con poquísimas opciones de movimiento (si tienes que apuntar y disparar mientras saltas ya es un shooter) y donde se premia tu velocidad, tu precisión milimétrica y los enemigos que aparecen los matas con elementos del escenario más que con tus propios recursos. Saltas aquí corres por acá, esquivas y se golpea. Ni los gráficos, ni la enormidad de los escenarios, ni el detallismo de las caras, ni nada de eso hacen buenos los juegos de plataformas. Son buenos porque enganchan de forma estúpida y hacen que el tiempo se te pase volando mientras juegas.

 

Cuidado, porque este es el género que se ha ganado la fama de que los videojuegos son una completa pérdida de tiempo. Lo son y de qué manera, una vez terminas los trescientos niveles de cualquier juego de Mario te queda la sensación de que alguien te ha robado un buen pedazo de tu vida.

No solo son una pérdida de tiempo sino que encima lo sientes así. Los géneros anteriores no tienen este defecto porque te dejan la sensación de que en realidad has vivido experiencias inolvidables. Sin embargo no es nada épico pisar 300 tortugas y saltar 150 osos, atravesar trampas de fuego y acabar con el super tortugo de puas.

 

¿Cómo entretienen? 

Si a los objetivos sencillos e inmediatos como completar mini capítulos añades un sin número de capítulos distintos con escenarios variados cada vez más complicados, coloridos y que a poco que juguemos consigamos dar un pasito más en el entramado del mundo, es fácil que a la media hora de juego sigamos saltando, pisando tortugas, esquivando trampas y el tiempo se nos ha pase volando. Al ser una dinámica tan sencilla y entretenida son juegos perfectos para niños y no tan niños. 

En Little big planet además puedes crearte tus propios juegos de plataformas con tus propias reglas y así tienes juego para toda la vida. Siempre y cuando, claro, te gusten los plataformas. Pero lo que está claro es que guste o no guste, nadie se aburre jugando a uno. Todos los juegos de Mario (en los que no se sale de su género original, claro) son el ejemplo a seguir. También Sonic en sus buenos tiempos conseguía destacar. Otros grandes ejemplos son Jak & Daxter y Ratchet & Clack que realmente no son plataformas propiamente dichos sino más bien juegos de aventuras con elementos plataformeros. 

 

 

ACCIÓN Y AVENTURA 

¿Cómo divierten? 

Explorando mundos. 

Movernos por un mundo mágico o misterioso con infinidad de sorpresas escondidas, queriendo rescatar a alguien (Zelda), buscando algo (una ruina perdida, un demonio, un dios...). Se trata de vivir una aventura sin movernos de nuestros sillones. Como Indiana Jones (Tomb Raider), como un explorador espacial en busca de energía en un planeta plagado de monstruos (Lost Planet), como un espartano temible buscando la entrada del olimpo (God of War), como cazador de demonios (Devil May Cry) o como verdugo de ellos (Ninja Gaiden), visitar lugares míticos y explorar antiguas tumbas luchando contra monstruos legendarios (Conan), o simplemente sobrevivir a una búsqueda encarnizada luchando por evitar el triunfo del mal (Heavenly sword) etc. La diversión se centra en recorrer mundos, destruir monstruos y encontrar cosas. A pesar de las diferencias, estos juegos suelen tener una cosa en común y es que nos invitan a ver lo que hasta ahora solo estaba en nuestra imaginación.

Su esencia jugable es "Vivir en la piel de un heroe una gran aventura". ¿Quién no ha deseado vivir en su propia piel el papel de un personaje de un gran libro? Eso es lo que busca saciar este tipo de juegos.

 

Un mal juego de aventuras es el que no te hace sentir dentro de el mundo o que aunque lo consiga, no te hace creer que sea real. Ves los gráficos, te fijas en errores de bulto como enemigos que parecen hechos de papel, todos iguales, que se mueven con coreografía, que no suponen ningún desafío porque con pulsar X matas a diez o que son tan sumamente estúpidos que solo aparecen en pantalla para ir a por ti.  No te crees su papel de enemigo, solo están ahí para ser masacrados y encima resulta aburrido hacerlo.

 

Un buen juego de aventuras es el que es suficientemente trabajado como para que te ayude a imaginar que realmente estás ahí. Cada enemigo te exige que te concentres en él para acabar con él. Que no tengas que aporrear un botón sin pensar para librarte de todos, que estés atento al momento justo que te van a golpear para poder esquivar o bloquear el golpe, que cada cierto tiempo te toca enfrentarte a un enemigo de envergadura temible y que te mata con suma facilidad y te exige concentración máxima para que no lo haga… Un buen juego de aventuras es aquel en el que mientras juegas, solo piensas en el siguiente enemigo porque sino éste te matará. Si puedes pensar en la chica que te gusta y te imaginas escenitas picantes mientras aporreas botones, es malo. Al menos si siempre es así. Obviamente, hasta los mejores juegos tienen estos momentos de monotonía pero de vez en cuando te despiertan con un super malo.



¿Cómo entretienen? 

Como la mayoría de juegos, un buen hilo conductor debe ser una historia bien contada, interesante en la que nos sintamos protagonistas. Podemos salvar el mundo o simplemente salvar el pellejo, salvar a una mujer en apuros (lo típico) o a un hombre en apuros (Primal) e incluso podemos cumplir un encargo de alguien. Para mantener el interés del jugador es necesario que el juego enganche como una telenovela, que no se nos cuente la historia pero nos pongan el pastel delante para que sepamos lo que nos espera si acabamos el juego. ¿Quién no quiere ver con sus propios ojos las puertas del olimpo venciendo titanes y monstruos mitológicos temibles? (God of war), ¿Quién no quiere ir a unas tumbas egipcias que nadie ha explorado antes?(Tomb Raider) ¿A quién no le entra curiosidad luchar contra un archidemonio y vencerle? (Ninja Gaiden) ¿Nunca has querido visitar un planeta plagado de monstruos enormes y letales y sobrevivir a ellos usando mechas de combate? (Lost planet) ¿No te gustaría que los malos llorasen de miedo al verte? (Devil may cry).

 

Todas estas cosas son las que proponen este tipo de juegos. Invitan al jugador a conocer mundos que desafían nuestra imaginación. 

A pesar de ello en este género el peso del argumento es secundario ya que deben ser divertidos de por sí. Los menos entretenidos suelen ser los Tomb Raider, que necesitamos encontrar un camino escalando para continuar. En otros el entretenimiento y diversión lo marcan los enemigos que nos vamos encontrando. Si un juego no divierte de continuo, requiere que algo más enganche: un buen argumento que además esté bien sostenido de principio a fin. 

Este género necesita estar respaldado por un apartado gráfico y artístico intachable. Además es necesario que la jugabilidad esté depurada al máximo, las IAs rivales no deben repetirse (es decir, ver a tres enemigos haciendo los mismos movimientos simultáneamente es muy malo) y la curva de dificultad tiene que ser muy inclinada pero nunca imposible. 

Una vez acabados no deberían perder interés a pesar de haberlo visto todo. Si es corto invita a jugar de nuevo porque seguro que no hemos explorado todas las zonas y aunque lo hayamos hecho, es tan divertido que repetimos niveles con la simple recompensa de tener más puntos de combo o mejores tiempos. Para hacerlos realmente eternos, lo mejor es que exista algún modo multijugador cooperativo o competitivo pero, lamentablemente, este género es el que más adolece de esta carencia.
 


INFILTRACIÓN 

¿Cómo divierten? 

Los ejemplos más famosos son las sagas Metal Gear, Tenchu, Splinter Cell, Theft, Beyond Good&Evil o Assassins Creed. Estos tienen su legión de fans, pero también tienen su legión de detractores porque cuesta entenderlos para alguien acostumbrado a los géneros anteriores. 

En Metal Gear lo divertido no es matar soldados ya que nos acosarán casi siempre hasta matarnos, lo divertido es que no pase nada. El personaje que solemos manejar no es ningún super heroe, no sabe hacer combos extraordinarios y estamos en igualdad de condiciones que cualquier enemigo, una en clara desventaja numérica y eso lo tenemos que compensar con el sigilo, escondernos en las esquinas, en las taquillas o en las sombras. Nuestros objetivos son claros y definidos: avanzar de un escondite a otro sin ser descubiertos. Si no podemos, hay que eliminar al que nos lo impide sin que se entere nadie, sin lucha. No importa que no matemos a nadie. Un buen juego de infiltración debería poder pasarse completo sin matar, de hecho muchas veces se nos premia si nadie se entera de que estuvimos allí. A veces nos infiltramos entre soldados "de los buenos" y si causamos una baja se acaba la partida. 

Su esencia jugable es "jugar al escondite". 

¿Cómo entretienen? 

Se podría decir lo mismo que en otros juegos. El argumento debe tener un gran peso específico, en este caso debe ser mucho más adictivo e interesante ya que el juego en sí no da pequeñas dosis de diversión. Esperar metido en una taquilla mientras ves pasar al guardia o escondernos en un lecho de paja hasta que pase la alarma es aburrido. 

En Assassins Creed encontramos el gran peligro que tienen este tipo de juegos: caer en un alargamiento artificial repitiendo "n" veces un mismo objetivo con los mismos subobjetivos. Está bien dividir el juego por capítulos, pero éstos no deben ser clones de si mismos donde el primer asesinato difiere del último en que en el número de armas y habilidades, es otra ciudad y es otro personaje al que hay que matar. Todo lo demás es lo mismo: buscar un espía que nos ayude, buscar atalayas, robar un objeto, asesinar a los guardias... Un asesinato tras otro repitiendo lo mismo, diez veces. Ni el nivel técnico asombroso de este juego, ni el interesante argumento, ni la jugabilidad divertida consiguen eclipsar el hecho de que estamos jugando diez veces al mismo juego. Un argumento bien llevado habría disimulado eso encadenando un asesinato con el siguiente y alternando con fases de matar enemigos, tener aliados a los que proteger o incluso con algun mini juego intermedio. El caso es no caer en los ciclos. En Metal Gear Solid argumentalmente nos despistan y nunca pensamos que es un ciclo que se repite: jefe-infiltración-jefe... Se trata de entretener y eso se consigue con un buen guión que cada proyecto ambicioso (como es Assassins Creed) debe trabajar tanto o más como su apartado técnico. Hideo Kojima es un maestro en eso y seguramente, si le pudieramos preguntar diría que sus guiones son lo que más tiempo le lleva a la hora de crear sus juegos. 

 

DEPORTES 

¿Cómo divierten? 

En este apartado existen muchísimos juegos distintos tanto en su enfoque como en su jugabilidad. Vamos a enumerar los juegos deportivos más exitosos en el mundo de los videojuegos: fútbol, baloncesto, tenis, lucha, golf, juegos olímpicos, etc. ¿Qué los hace divertidos? Que cualquier aficionado a ese deporte pueda ponerse a los mandos y manejar a su alter ego de manera eficaz para poder hacer en el videojuego lo que le gustaría saber hacer en la realidad. Cuanto mejores gráficos, ¿más disfrutamos? No, pero los gráficos son el pilar central de la diversión dado que se trata de repetir una y otra vez lo mismo cambiando unos pocos detalles. En el fútbol cambia la ropa y nombre de los jugadores, así como sus estadísticas (En el mejor de los casos), en la lucha cambia la forma y tamaño de nuestro personaje así como los movimientos, en el golf cambian los decorados... Básicamente todo se reduce a repetir una acción compleja de forma reiterativa con un único propósito, ganar a la máquina o a otra persona. Para que algo tan reiterativo sea divertido es necesario que los gráficos convenzan, las físicas sean adecuadas y el control sea perfecto para reflejar nuestras intenciones en el juego lo más fielmente posible. 

Si en el fútbol queremos pasar la pelota al jugador que está en el area y resulta que sale un tiro a puerta, nuestra reacción será de enfado. Si en un juego de peleas queremos detener un golpe y no somos capaces de hacerlo por más que lo intentemos, perderemos los nervios y lo daremos por imposible. Y si practicamos y pensamos que lo dominamos y llega alguien que nunca ha tocado un mando y nos pega una paliza aporreando botones, ese juego nunca podría divertirnos de verdad. A nadie le gusta ver a dos muñecos pateándose de forma arbitraria durante más de diez minutos. Mucho menos durante horas. 

La esencia de estos juegos es "entrena y juega hasta ser el mejor". 

La diversión de un buen juego de deportes tiene su pilar en los gráficos y en el control. Perder una pelea porque optamos por pegar un golpe en lugar de detenerlo, es divertido. Perder porque intentamos pegar un golpe y no seamos capaces de ejecutarlo porque es muy complicado o es una combinación de botones demasiado larga para que nos de tiempo, eso ya entra dentro de lo discutible. Jugar al fútbol y pasar la pelota a un jugador cuando pretendía pasársela a otro, desespera pero si la pasas bien y un contrario la intercepta, es divertido porque no es lo mismo fallar nosotros a que falle la máquina. El juego de deportes perfecto sería aquel donde nunca falle la máquina. 


¿Cómo entretienen? 

Si fuera solo jugar al deporte que nos gusta, hasta las demos deberían venderse porque suelen ser repetir siempre lo mismo. Pelear con un oponente, jugar un partido de fútbol, tenis, baloncesto. Pero lo cierto es que no basta. Una vez derrotamos al contricante y conseguimos hacerlo sin problemas, el juego pierde interés. 

Para mantener enganchado al jugador, además de divertir tiene que tener retos. Si se trata de un deporte real cuanto más se asemeje al deporte real, con los jugadores de la temporada, con los campeonatos que se suelan jugar, etc... más enganchará al jugador ya que intentará emular a uno de sus equipos o jugadores favoritos. Se trata de que la gente pueda ser el protagonista y que ganar una copa no sea una acción pasiva como ver un partido por la tele sino algo activo en lo que el jugador es totalmente responsable de ganar o perder. La imaginación es importante pero si los gráficos son realistas, la jugabilidad está perfectamente adaptada para que se pueda jugar sin pensar en dar este botón o aquel, tenemos un juego de deportes perfecto de duración infinita. Además estos juegos tienen la obligación de incorporar modos de juego competitivos "y" cooperativos (ojo no he puesto "o" a propósito) para que podamos compartir la experiencia con alguien de casa que comparta nuestro gusto por ese deporte. Si se da ese caldo de cultivo (dos hermanos apasionados del fútbol, del tenis o las peleas) estos juegos son los que más van a usar, siempre y cuando el juego ofrezca un aliciente continuo con retos interminables. 

Por esta razón cuantos más modos de juego existan, más posibilidades se ofrezcan y más divertido y manejable sea jugar, mejores son los juegos. Si a esto sumamos que el control sea fácil de aprender pero difícil de dominar, el juego conseguiría mantener al jugador enganchado hasta que consiga dominarlo. Y si unimos a todo esto que se puede competir con otros jugadores de todo el mundo, tenemos juegos que virtualmente son de duración infinita. ¿Quién no quiere comprobar su ranking mundial en una disciplina en la que se cree el mejor del mundo? Puede que nunca seamos tan buenos como para ser nº 1 del mundo en ningún juego, pero es muy divertido intentarlo y entretenido superarnos a nosotros mismos. 

También es importante dar la oportunidad al jugador de crear su propio alter ego, que puede ser un jugador famoso, un equipo célebre o algo totalmente personalizado, pudiendo elegir no solo el nombre, la cara y la ropa sino también sus movimientos favoritos o en qué desea repartir una serie de atributos como fuerza, resistencia, habilidad, e incluso crear campeonatos nosotros mismos tal y como los imaginamos. 

 

ESTRATEGIA EN TIEMPO REAL 

¿Cómo divierten? 

Cuando intentamos liderar un ejército para tomar una posición tenemos que hacernos cargo de los suministros, de alistar a gente, navegar por menús que pueden ser muy complejos... Es algo que a priori parece más cosa de trabajo que de juego. No es divertido desplegar el menú de Windows para ver el submenú que nos lleva a un programa y ejecutar este programa. No es divertido hacer click en un tanque y señalar con el ratón a dónde debe ir o a quién tiene que disparar. Si nos olvidaramos de la pantalla y solo vieramos al jugador de un ETR veríamos a alguien que hace interminables clicks en pantalla y no sonríe. Cualquier abuela que le viera diría que está trabajando. Claro que también hay juegos de estrategia en consolas pero esto no facilita las cosas y salvo contadas ocasiones es mucho más tedioso su manejor que en la plataforma para la que fueron concebidos, el PC con su teclado y ratón. 

 
Starcraft 2 

Cuando la inmersión en el juego nos hace olvidar la realidad y nos sentimos generales de un ejército o unos cuantos hombres que dependen de nuestras instrucciones. Cuando tenemos a un ingeniero y un cuartel general y somos capaces de derrotar al ejército ruso (por poner un ejemplo) disfrutamos con nuetra victoria y queremos más. Primero consigue un trabajador que construya cosas, luego construye un edificio de suministros, luego un edificio de alistamiento, luego una fábrica de tanques, aviones... Consigue más suministros, haz crecer tu ejército y cuando tengas fuerzas suficientes, ataca. Y cuanto antes monta tus defensas, no sea que el enemigo te ataque antes de que estés listo. ¿Qué tiene de divertido hacer click en la pantalla y seleccionar "Construir Barraca"? Nada. ¿Y pinchar con el botón derecho y elegir "Soldado"? Nada. ¿Y seleccionar a tres unidades y mandarlas a otro punto del mapa para que destruyan un enclave enemigo? Nada. No es algo subjetivo que se diga aquí. No es divertido ver cómo un muñeco dispara a otro sin que tengamos mucho que hacer ahí. Podemos mirar o no mirar. El caso es que todo ello en el contexto del juego y como conjunto, sí es divertido. Luchar en una parte del escenario mientras volvemos al cuartel para pedir refuerzos, conseguir vehículos o buscar más suministros es divertido porque nos estamos montando nuestra propia historia. 

 
Starcraft 2 

La esencia de estos juegos es "vive tu propia historia de conquistas". 

Volvemos a encontrarnos con un concepto de diversión sencilla basada en microobjetivos sencillos y así obtenemos un juego adictivo con pequeñas dosis de diversión camuflada en actos aburridos. Por ello es importante que un juego de estrategia ofrezca algo de diversión en las acciones a tomar. Que sea muy intuitivo su manejo y por tanto sea lo menos aburrido posible hacer lo que deseamos hacer. Idealmente el juego perfecto de estrategia en tiempo real sería uno donde se pueda manejar todo por el pensamiento o por la voz, siempre y cuando no falle el sistema, claro. 

¿Cómo entretienen? 

Con multitud de misiones y campañas. Normalmente es común en estos juegos que podamos manejar a todos los bandos hasta alcanzar la total victoria en la guerra. Para no hacer tediosas las historias, unas veces el objetivo puede ser derrotar a todas las fuerzas enemigas, otras resistir un ataque enemigo brutal, otras encontrar un artefacto... No siempre repetir objetivos. También amenizan las batallas los objetivos secundarios. Y si tenemos protagonistas con carisma y una gran historia, la cosa mejora. Pero si además, después de pasarnos el juego tenemos un editor de mapas y misiones para hacerlas como nos vengan a la cabeza, tendríamos el juego perfecto de estrategia. Por suerte para los aficionados, existen varios juegos que lo tienen todo y uno de los más famosos se llama Starcraft. 

 

 

ROL - RPG 

¿Cómo divierten? 

Los grandes artistas del panorama videojueguil especializados en juegos de rol se autodenominan escritores de cuentos más que desarrolladores de juegos. Intentar divertirse con Final Fantasy X como te divertirías con Doom es como intentar divertirse igual jugando al ping pong que leyendo un buen libro. Son dos formas de divertirse bastante distintas. Los videos de los Final Fantasy suelen ser los protagonistas. Sin embargo en Doom, si hubiera tenido videos, nos los saltaríamos para jugar cuanto antes. Si quitamos los videos de un juego de Rol, no nos queda nada. No sabemos qué hacer ni a dónde ir y es muy difícil terminar el juego sin que te indiquen cual es el contexto en el que vives. 

 
Lost odissey 

¿Solo divierten los videos en los RPG? En general se podría decir que sí pero realmente no es así. Sin ellos no hay juego. Manejar a un muñeco por escenarios que pueden ser coloridos o grises, vacíos o llenos de detalles, es como moverte por tu casa buscando un cepillo para el pelo. No es divertido. De hecho el manejo es tan ortopédico que basta con una cruceta digital para manejar este tipo de juegos, excepto algunos occidentales que mezclan géneros como Oblivion o Mass Effect. 
Habría que definir las "posibilidades roleras" ya que son lo único que tienen en común todos los juegos de rol, tanto japoneses como europeos. Se trata de tener un mundo por el que puedas desplazarte con tu personaje y acompañantes y tu misión es, o suele ser, salvar el mundo. Aunque al principio somos unos don nadie que de hecho tiene tan poca habilidad que cuando nos encontramos las primeras luchas, el enemigo más débil del juego nos pone contra las cuerdas. Se trata de que nos metamos en el papel de ese personaje y vivamos su historia. Aprendemos habilidades, mejoramos nuestra técnica y con cuatro o cinco combates subimos de nivel. Nuestros golpes serán más fuertes y los enemigos que antes nos derrotaban de un golpe son ahora más asequibles. Y así vamos subiendo, encontrando nuevos enemigos, mejorando, avanzando en la historia, ganamos notoriedad, nos enteramos más de la trama. 

La esencia de los juegos de rol es "vive tu propia aventura". 

Hay muchos que odian este género porque los comienzos suelen ser duros. Primero hay que conectar con el interfaz, cosa que con los juegos de rol suele ser un golpe muy duro para quien está acostumbrado a encender un aparato, coger el mando y "jugar". Crear el personaje puede durar un minuto (cualquier Final fantasy pide solamente el nombre) o más de una hora (Elder Scrolls, Mass Effect, Two Worlds,...). Es necesario no esperar diversión inmediata si se desea disfrutar de estos juegos y también lo es asumir que para disfrutar este tipo de juegos vamos a necesitar un buen número de horas, muchas de ellas aburridas y sin apenas emociones. Se trata de vivir el rol o papel de una persona que vive en otro mundo y por tanto la diversión debe ser algo circunstancial. En Oblivion, por ejemplo, para divertirnos necesitamos buscar la Arena para participar como gladiador, o bien cumplir los encargos de los que nos vamos encontrando y descubrir la trama. No resulta divertido viajar de un lado a otro y tener encuentros circunstanciales con enemigos aleatorios y menos cuando salen cada dos pasos y las peleas duran cinco minutos. Lo peor es el tedio que provoca a la larga. 

 
Dragon Quest. El periplo del rey maldito 

Por ejemplo Dragon Quest se puede decir que es el claro ejemplo de lo frustrantes que pueden llegar a ser estos juegos. La teoría dice que eres un chico que vive en una ciudad y que tiene que ir a una cueva a derrotar a un monstruo temible. Si vas a la cueva el monstruo te merienda de un bocado. Te ves obligado a entrenar duramente durante días y días para conseguir nivel suficiente y derrotar a la bestia. En la práctica tenemos un personaje con estadísticas por los suelos y vas a derrotar a un dragón que tiene estadísticas exageradamente altas. Nos mata sin darnos la menor opción cuando tiene su turno de ataque ya que nuestro turno apenas le hace cosquillas. Para prepararnos hay que salir del pueblo y tener enfrentamientos con enemigos, cuando estemos cansados volvemos a casa, nos curamos las heridas y descansamos y volvemos a salir. A la hora de juego subimos un par de niveles, que sigue siendo insuficiente para derrotar al monstruo. Todo esto es lo que ve el jugador de rol al que le gusta el género. Lo que ve un jugador al que no le gusta el género es "sal de pueblo"-"menú atacar"-"menú atacar"-"menú atacar", vences, luchas "menú atacar"-... así 4 veces hasta que no tienes apenas vida ni pociones para curarte, vuelves a la aldea, "menú vender", vas a otra tienda "menú comprar"... Termina el día y has subido 200 puntos de experiencia y necesitas 4000. Echa cálculos y piensa que necesita al menos 5 horas repitiendo lo mismo una y otra vez. 
Como se extraer de todo esto, cada persona verá los juegos de rol de una forma distinta y hay quien se aburre repitiendo esa mecánica 5 minutos y hay quien se divierte de lo lindo imaginando que está entrenando duramente a diario por derrotar a un monstruo temible. Los gráficos y sobre todo los videos, el carisma de los personajes y el apartado artístico del juego son vitales para que el jugador sea el heroe que entrena, en lugar del que soporta un aburrido juego de menús. 

¿Cómo entretienen? 

Manteniendo la historia en continua evolución. No nos pueden decir que salgamos de una ciudad y después de insoportables sesiones de entrenamientos y subidas de nivel lleguemos al castillo a matar al rey y se acaba el juego. Lamentablemente es algo demasiado común en este género y metiendo un poco de paja aquí, paja allá tenemos un juego de rol. En este caso los Final Fantasy suelen ser muy buenos porque sus historias tienen jefes intermedios, tramas y subtramas, giros argumentales y personajes muy carismáticos. Mass Effect vuelve a brillar por lo mismo, pero Oblivion tropieza estrepitosamente ya que ese es su argumento. Aun así es uno de los mejores juegos jamás creados ya que las posibilidades son casi infinitas y la infinidad de misiones y sus tramas secundarias lo hacen muy bueno. Otro gallo cantaría si la única trama fuera la principal, en cuyo caso sería un juego mediocre tirando a malo. 

Por tanto el juego de rol perfecto sería aquel de duración interminable donde se pueda jugar sin pensar en los menús, que tengamos todo un mundo por descubrir con multitud de misiones por cumplir. Poder crear nuestro personaje a nuestro gusto, cuanto más perfecto y detallado mejor. Que la historia sea profunda con todas las posibilidades que se nos ocurran como poder casarnos, poder acampar y participar en minijuegos de caza necesarios para llenar nuestra panza y mejorar nuestras habilidades. Con tramas interesantes, personajes secundarios creíbles que nos necesiten, que podamos ayudarlos y ellos a nosotros. 

 
Final Fantasy XII 

Esa es una de las razones por las que juegos como Los Sims triunfan escandalosamente. No tienen trama pero puedes hacer todo lo que se te ocurra, te entretienen con mini juegos y te ocupas de la vida de un personaje como si fueras tú. Recordemos que Los Sims original no tenía ni argumento y fue el que más fama se llevó. Por eso es imprescindible en un juego de rol que "vivamos nuestra propia aventura y escribamos nuestra propia historia". No tenemos por qué salvar todos al mundo para divertirnos viviendo otra vida. 

Otro grupo de juegos que entra dentro de esta mecánica son los llamados Sandbox.
Es decir, Grand Theft Auto, Mercenarios, Saints Row, Crackdown, Cannis Canen Edit, etc. En todos ellos tenemos que vivir en un mundo como nos plazca, tenemos una historia pero en estos no subimos de nivel. Básicamente es lo mismo que un juego de rol pero con mezcla de géneros variopintas como la conducción, los shooters, terrror o los juegos de acción y aventura. Al ser mezclas de géneros no vamos a profundizar en ellos porque ya está todo dicho. 

CONCLUSIONES 

Los mandamientos de los videojuegos en orden de importancia: 
1) El juego debe ser divertido. 
2) El juego debe entrener siempre que se juegue. 
3) Que el juego saque todo el partido posible a la plataforma en la que se mueve. 

Un juego debe ser primero divertido, segundo nos tiene que entretener mucho tiempo y tercero, tiene que fascinarnos con su apartado técnico. Ningun desarrollador debe olvidar ninguno de estos tres preceptos. Hacerlo supone caer en la espiral gigantesca de los juegos mediocres. 

Las sensaciones que deben darnos los juegos no difieren en absoluto de las que deberían darnos los libros o las películas. Si jugamos sin ganas es como leer un libro de filosofía, si jugamos y nos divertimos pero no nos engancha es como leer una sección de humor de tres viñetas en un periódico. Si jugamos, nos engancha pero el apartado técnico es visiblemente inferior a las posibilidades de la máquina, es como si leemos un libro encuadernado con pastas de papel. Es decir, como mínimo deberían haberlo vendido más barato. 

Los videojuegos son arte, discutir esto es absurdo. Dibujar es arte y no por ello los niños de guardería hacen obras de arte al dibujar un cuadrado y un triángulo como representando su casa. Que los videojuegos sean arte significa que puede conseguir hacernos sentir emociones, pero por ser videojuegos deben hacerlas sentir en el contexto de la diversión y entretenimiento. 

¿Son mejores las consolas más potentes? Obviamente no. Si una compañía dice que los gráficos no importan es porque es la que no piensa ofrecer buenos gráficos. Si comparamos un juego del mismo género y vemos que por ser una consola menos potente se ofrecen menos opciones y es menos largo, menos vistoso o menos entretenido está claro que el nivel técnico es un factor a tener en cuenta. Claro que no es el único y hay que saber aprovecharlo. 

No es lo mismo un juego de carreras divertido y duradero con un aspecto así: 

 
Super mario Karts (wii) 


Que uno mucho más completo con más opciones de juego, largo, realista y igual de divertido con un aspecto así:  
Test Drive unlimited 

Ninguno de los dos tiene por qué ser aburrido ni ser mal videojuego pero este ejemplo sirve para destacar la importancia del tercer precepto. ¿Los gráficos importan? Claro que importan, pero no tanto como nos quieren hacer creer algunos, ni tan poco como nos quieren hacer creer otros. 

Ahora es cuando cada uno debe hacerse las siguientes preguntas. 
- ¿Me gusta jugar? 
- ¿A qué me gustaría jugar? 
- ¿En qué me gustaría jugar? 

En función de las respuestas, hay que cambiar la filosofía de juego por que si queremos diversión inmediata no nos valen los juegos de rol y si queremos una jugabilidad que nos haga olvidar de todo, no nos vale un juego más superficial como uno de conducción. 

Pero bueno, no he dicho nada que ninguno de vosotros sepa... ¿o sí? 


Por: Antonio J. Fernández Del Campo

Escribir comentario

Comentarios: 1
  • #1

    tonyjfc (jueves, 12 mayo 2011 14:39)

    Escribe aquí tus opiniones sobre videojuegos o sobre este artículo.