The elder scroll IV: Oblivion - Xbox 360



El juego de rol con mayúsculas 

Una aventura épica en un juego inolvidable
Con la tercera entrega de The Elder Scrolls: Morrowind, Bethesda consiguió un juego que parecía romper moldes. Un juego de rol antilineal y con perspectiva en primera persona. Uno de sus puntos más fuertes fue su gran apartado gráfico (para su tiempo) y una libertad total para el jugador. 

Bethesda ha dedicado cuatro años de desarrollo para sacar a la luz la obra más ambiciosa de su historia. Y parece que sus mayores esfuerzos siempre estarán enfocados al mundo de Morrowind, en este caso a su pais vecino, Cyrodiil. Aunque se sabe que están desarrollando otros juegos que nada tienen que ver, entre ellos uno de Star Trek, ninguno de ellos ha recibido tanto mimo como su saga The Elder Scrolls. 

The Elder Scrolls IV: Oblivion es un juego de nueva generación, no una conversión, ni un clon de otros juegos de la era 128 bits. Pero lo mejor es que desgranemos el título poco a poco. 

Lo primero que tenemos que hacer es elegir nuestro personaje con un editor. Escogemos raza, sexo, edad y aspecto. Entre las razas, contamos con humanos nórdicos, guardias rojos, imperiales y bretones; de otras razas están los altos elfos, elfos de los bosques o elfos oscuros y también podemos ser orcos o argonianos (criaturas con aspecto de reptil). Cada raza tiene sus debilidades y habilidades. 

Después de determinar el físico de nuestro avatar, podemos elegir las características que no conciernen a la apariencia, como habilidades, signo zodiacal (como "El mago","La dama", etc). Cada signo tiene asociadas ciertas ventajas e inconvenientes. No tenemos posibilidad de modificar las barras con el reparto de puntos tan típico en este tipo de juegos. Todo eso se realiza de forma indirecta con la elección de signo zodiacal, raza y clase. Si no nos agrada ninguna de las clases disponibles, podemos crear una a nuestro gusto, incluyendo las habilidades que más nos gustaría tener potenciadas desde el primer momento. 

Una vez tenemos listo a nuestro personaje, el emperador Uriel nos cuenta algo de su mundo hablándonos de su destino fatal, en el que pronto nos vemos mezclados de forma directa. Después pasamos a manejar a un preso que no tiene más posesiones que unos grilletes, ropa vieja y unas sandalias. Durante unos instantes nos familiarizamos con los controles básicos y descubrimos que no somos los únicos presos de aquellos calabozos. 

Gráficos 

La primera toma de contacto nos puede dar una falsa sensación de gráficos muy bonitos pero limitados. Mientras salimos de los calabozos y alcantarillas aprendemos los movimientos básicos con una introducción que camufla un tutorial. Es cuando logramos salir a la superficie y vemos el exterior por primera vez, cuando descubrimos todo un mundo, con detalles abrumadores como la vegetación viva y la gran distancia de visión que hay. Aunque tenemos un objetivo desde el primer momento, podemos ir a donde queramos. Olvidados quedan los muros invisibles, caminos prefijados y escenarios vacíos. En todas partes podemos ver vegetación abundante, hierbas especiales que podemos recolectar para nuestras pociones, cofres escondidos, restos de ruinas o campamentos...

 

 

A pesar de que los gráficos son un apartado soberbio, no están carentes de fallos. Podemos mover ciertos objetos, cogerlos, tirarlos, atravesarlos con flechas, pero nada de romperlos. Y la pega más importante es que cuando recorremos ese mundo gigantesco, notamos tirones en el motor gráfico por los solapados tiempos de carga, aunque cuando esto ocurre aparece un mensaje en pantalla que dice "Cargando". Ocurre cada poco y es comprensible, dada la inmensa carga gráfica del juego. Aunque bien es cierto que otros juegos de anterior generación han utilizado esta misma técnica y no se nota ninguno de esos tirones. 

Otro punto negro del juego son algunas animaciones. Cuando hay que bajar escaleras, el personaje da dos o tres pasos en el aire y luego cae como si saltara de una pequeña altura. Y si esta altura es muy grande, afecta a la barra de salud. Con el caballo este defecto es más importante, porque puede matarse en una de estas falsas caídas. Sus animaciones son bastante buenas, al igual que las de nuestro personaje. Pero tiene algunos defectos, por ejemplo se le puede empujar y éste simplemente se desliza sobre el terreno como si fuera una figura de plástico, sin peso y sin vida. 

Pese a lo que pueda parecer, es difícil perderse en Cirodiil, ya que con el botón B tenemos la posibilidad de ver el mapa, el lugar donde debemos ir, y además dicho mapa tiene dos niveles de detalle. Por si fuera poco, seleccionando la misión que queremos completar como misión activa, tenemos marcado en el mapa el destino con un indicador Rojo o verde, según esté el objetivo al aire libre o dentro de alguna estructura. Y si queremos llegar a un sitio en concreto, sin tener que mirar el mapa cada tres pasos, podemos poner un marcador azul en el lugar que queramos. Y si en lugar de andar queremos llegar allí lo antes posible, podemos seleccionar en el mapa la ubicación conocida más cercana y nos podemos transportar allí. 

El aspecto de las ciudades es muy distinto entre ellas, desde la ciudad costera de Anvil, con su muelle, hasta la ciudad imperial con sus muros de veinte metros de altura en el centro de una isla. Todas estas ciudades son distintas y cuando las hayamos visitado una vez, podemos saber en cual estamos con un simple vistazo a sus calles. Todas ellas parecen representaciones de ciudades reales y puede que eso le reste cierto carisma, pensando en el mundo fantástico en el que se desarrolla el juego. 
También los personajes, desde los ciudadanos hasta los soldados, son distintos entre sí. 

Finalizando el apartado gráfico, los efectos de luces y sombras son bastante buenos. El mundo no es igual durante el día que por la noche. Los personajes que encontramos son diferentes, las texturas cambian completamente sus tonalidades, pasando por el amarillo, anaranjado, azulado o rojizo. Las tormentas también son frecuentes y podemos ver un efecto niebla muy conseguido y un tono grisáceo. Además, podemos portar antorchas y objetos mágicos que iluminan el entorno. Y cuando usamos un conjuro de fuego vemos cómo la llama ilumina su camino hasta impactar en el objetivo. 

Sonido 

Jeremy Soule, autor de bandas sonoras de muchos otros juegos, como Guild Wars o Neverwinter nights (entre otros) es el encargado de dar la ambientación sonora. Como era de esperar, ha vuelto a hacer un gran trabajo. Tenemos tonos tranquilos para los momentos sosegados y tonos más fuertes cuando nos acecha un peligro con música de corte fantástico medieval muy apropiada para la temática del juego. 

Además, el doblaje es realmente bueno. Muchas voces son iguales, pero hay que tener en cuenta que todos los diálogos tienen voz y no son pocos, precisamente. Tanto la escena inicial como la final vienen dobladas a nuestro idioma y son de gran calidad. El resto del juego está en inglés con subtítulos al castellano.

 

El sonido nos sumerge en el juego con el agua de los ríos, las cascadas, la lluvia y los truenos, el viento que agita las hojas de los árboles, el relinchar de nuestro caballo al sufrir daño o al atacar, o cuando nos atacan (oímos nuestro grito de dolor). En las cuevas tenemos el eco de nuestras pisadas según el calzado que llevemos o el suelo que pisemos, el ruido de las criaturas que nos acechan, así como el ulular del viento. Si llevamos compañeros, no necesitamos volver la cabeza para saber que nos siguen, ya que el sonido de sus pisadas está perfectamente localizado en el lugar donde se encuentren. Igualmente seremos capaces de saber donde está la amenaza con solo aplicar el oído. 

Pero este apartado no es perfecto. Cuando un enemigo aparece, el cambio de música delata dicha amenaza. Esto no importa las primeras horas de juego, pero a la larga le quita emoción saber que una criatura nos acecha antes incluso de verla. Quitando la música, el juego gana en inmersión. Pero se vuelve más soso, ya que la banda sonora de Soule termina echándose de menos. 

Asociado al apartado sonoro está el otro punto más negro de este título. Ya que las voces están en inglés en casi todo el juego, tenemos los subtítulos al castellano en su defecto (algunas, muy pocas, no salen traducidas). Pues bien, la calidad de la traducción está muy por debajo de la calidad general del título. Vemos frases de un hombre como si fuera una mujer y viceversa. Los saludos más normales están traducidos textualmente y nos chocará ver, por ejemplo, cómo alguien nos dice "evening" y se traduce como "al anochecer" en lugar de "buenas noches". Los errores más importantes están en las frases donde existen muchas variables, como estadísticas y traducción de objetos o hechizos o aumentos de niveles. Llegamos a ver incluso partes de la frase en español y partes en inglés. 
Aunque podemos entender lo que significa cada frase, realmente las patadas a nuestro idioma son importantes. De todas formas los libros que encontraremos por todo el juego y los textos más extensos de las misiones están correctamente traducidos y los errores mencionados son un defecto minoritario que no afecta a la jugabilidad y comprensión del juego. Aunque al ser los diálogos más frecuentes, llama demasiado la atención. 

Desarrollo 

Antes de nada, hay que aclarar que siempre podremos guardar la partida en el momento que deseemos. 

Hablando ya del juego, la historia principal puede que sea la más larga y la que da título a la aventura, pero tenemos multitud de misiones secundarias que superan a la trama principal en cuanto a profundidad. Podemos entrar en el gremio que más nos guste o en todos ellos. Encontramos el gremio de magos, de luchadores y de ladrones. También existen hermandades secretas con más misiones y que no son fáciles de localizar. 

Siguiendo únicamente la misión principal usando el mapa para desplazarnos de un lugar a otro y haciendo exclusivamente lo que nos pidan para esta misión terminaríamos el juego en unas veinte horas. Pero quien compra este juego y supera únicamente la misión principal es como quien va a comer a un restaurante tailandés y pide un filete con patatas. 

De hecho, si avanzamos en los gremios y cumplimos misiones, terminamos dándonos cuenta de que no existe una misión principal, ya que lo único que podría calificarla como tal es que es la que más afecta al mundo de Cyrodiil. Pero ni siquiera el registro de misiones le da un trato especial. 

Como defecto importante, en ocasiones el juego se queda colgado y nos veremos obligados a reiniciar la consola. No es frecuente, pero el hecho de que ocurra es necesario mencionarlo. Esto obligará que estemos atentos y guardemos la partida cada poco tiempo aunque siempre se guarda automáticamente cada vez que entramos en algún edificio. 

Según Bethesda, el juego dura unas 300 horas si completamos todas las misiones. Y además, no es lo mismo afrontar una misión con espada y escudo, que con un mago y sus conjuros o con un arquero, o con un orco y su martillo. Además, cada raza despierta simpatías u odios entre la gente de Cyrodiil, con lo que probablemente un saludo cortés a un imperial se puede convertir en una muestra de desprecio si nuestro personaje es un elfo oscuro o un orco. Y según esas simpatías podrían encargarnos o no una misión al personaje con el que juguemos. Además muchas misiones tienen finales alternativos según consigamos hacerlas totalmente bien o cometiendo errores. También las hay donde tomamos decisiones, y dependiendo de cual elijamos veremos un desenlace u otro. 

Y si toda esta variedad nos parece poca, existe una forma alternativa de pasar el juego completo si decidimos convertirnos en vampiros, con sus debilidades y sus características propias que todos conocemos. Vivir como vampiro nos hace descubrir la importancia del reloj y las horas de luz y sombra. Tendremos una misión de más de quince horas de duración para lograr encontrar el remedio del vampirismo. Y si queremos convertirnos en uno de estos seres, tenemos multitud de ocasiones. Aunque si nos descuidamos y no andamos atentos a las enfermedades que contraemos, podemos ir a la cama y despertar siendo vampiros sin saber por qué.

 

Si a todo esto añadimos que algunas misiones secundarias aparecen si antes hemos hecho otras, y otras desaparecen, podríamos encontrarnos misiones nuevas si completamos el juego por segunda vez, en otro orden. Aunque estas misiones encadenadas no son demasiado frecuentes. 

Todo esto es para explicar que puede que estemos ante el juego más largo y rejugable que existe, si exceptuamos los juegos de rol de mundos persistentes multijugador online, como World of Warcraft, entre otros muchos. 

Inteligencia Artificial 

Cada personaje tiene su opinión sobre nosotros, y si les caemos bien nos saludan y si no, simplemente pasan de largo. No podemos establecer amistades más profundas con nadie. Todo el mundo tiene su patrón de comportamiento y en ningún momento podemos convencerles de que nos sigan (o se casen con nosotros, como sí ocurría en Fable), pero algunos se vienen con nosotros si es imprescindible en alguna misión, o bien si somos personas que ellos admiran por alguna misión pasada. 

La inteligencia de este juego se ha implementado con la tecnología "Radiant AI". Es lo que permite que cada persona tenga su propia memoria, su propia rutina de acciones, según la hora, y algunos incluso hagan cosas distintas de un día a otro. Y no hablamos de ir de un punto a otro de la ciudad, sino de hacer cosas como ir a una taberna, comer, beber, charlar con los demás, gruñirnos (si les caemos mal) o pedirnos con poca amabilidad que nos larguemos, ir a dormir, madrugar y viajar a la ciudad imperial, comerciar... para volver y al día siguiente hacer algo diferente. 

El lado oscuro de la IA es que cuando tenemos a dos personajes en pantalla, ninguno de ellos se entera de lo que le decimos al otro. Nos podemos encontrar en situaciones tan absurdas como que un guardia imperial esté preguntandonos por el paradero de alguien y al mismo tiempo, nos llegue otra persona y nos cuente donde se esconde esa persona, en las mismas narices del soldado, y que éste no se entere de nada. 

Física 

El motor Havok se encarga de gestionarla. No podemos romper nada, pero vemos abrirse portones, puertas, urnas, y podemos mover cualquier objeto que podamos coger. Con el botón LB se pueden agarrar. No podemos mover cajas de madera, ni cofres, ni sillas, ni muebles, etc. Aunque algunas puertas sí son móviles, pero son muy pocas. 

En cuanto a la interacción con el agua, unos objetos flotan y otros no. Los cuerpos flotan, las espadas y objetos metálicos o pesados se hunden. Sin embargo la velocidad a la que nos movemos no depende de la cantidad de peso que llevemos y siempre podemos nadar cómodamente a menos que la carga que llevemos sea excesiva. 

Lo más destacable de la física es el movimiento de los cuerpos muertos ya que se hace uso de la tecnología Ragdoll (muñeco de trapo). Podemos ver rodar un lobo o un oso que acabamos de matar colina abajo y finalmente ver cómo se detiene al topar con un árbol caído o una piedra. Y si llegan al rio, vemos cómo se hunden un instante y luego flotan de forma muy creíble y natural. 

Jugabilidad 

Podemos usar en cualquier momento dos vistas en el juego: en primera y en tercera persona. 

Cuando usamos la primera se muestra una perspectiva como en cualquier shooter de toda la vida, donde tenemos un puntero en el centro de la pantalla. Al esgrimir una espada vemos el arma con todo detalle y las animaciones de los brazos bastante realistas. Lo que hace realmente imprescindible este modo de control es que tener el punto de mira para disparar conjuros o flechas es vital para dar en el blanco. 

El modo en tercera persona difiere del otro en que pasamos a manejar el movimiento del personaje a escasa altura, pero sin variar el funcionamiento de los sticks. El punto de mira desaparece y pasamos a manejar al personaje con el stick izquierdo y la cámara con el derecho. Es especialmente útil cuando corremos por una loma y la altura de la hierba nos impide ver más allá de dos metros. En tercera persona la vista es más amplia y vemos mejor a los enemigos que nos acechan en la distancia. 

Para cambiar de una vista a otra solo hay que pulsar el stick derecho con la función R3, con lo que el cambio termina siendo intuitivo cuando una vista deja de ser útil según las circunstancias. Lo normal es que usemos la vista en primera persona solo cuando ataquemos o vayamos a interactuar con el escenario. En los paseos es más cómodo usar la vista en tercera persona.

 

Pasamos ahora a describir los combates. 

Hay varios modos de afrontar los combates. A corta distancia nuestras armas son las dagas, garrotes, espadas, de una y dos manos, y martillos. Con el gatillo derecho ejecutamos nuestro ataque a donde indica el punto de mira. Si el enemigo se ha cubierto, el golpe es menos efectivo. Se trata de combates en tiempo real donde los enemigos pueden estar atacando al mismo tiempo que nosotros, con lo que se pueden chocar las armas por el camino, y ambos ataques rebotar como si ambos se hubieran protegido con la guardia. Las guardias se hacen con el gatillo izquierdo. Si tenemos escudo, vemos cómo se cubre nuestro campo de visión con él y los golpes que recibimos apenas nos hacen daño. Si tenemos una espada de dos manos, colocamos la espada a modo de guardia, y si vamos con las manos desnudas el personaje coloca los brazos de modo muy natural para tratar de reducir el daño recibido. Todo esto hace que los combates sean muy dinámicos y realistas. Si nos rodean tres enemigos lo más juicioso es que huyamos, ya que podemos parar los golpes del que nos ataca de frente, pero no de los otros dos. Aunque la estrategia para los combates contra múltiples enemigos siempre es permanecer poco tiempo al alcance de sus ataques y acercarnos únicamente cuando uno de ellos está en posición de desventaja para atacarle con todas nuestras fuerzas e inmediatamente después alejarnos para que sus compañeros no nos alcancen mientras atacamos. 

Los ataques a larga distancia se realizan con arco o bien con báculos de magia. Se dispara con el gatillo derecho y en el caso de las flechas hay que tener en cuenta la distancia para apuntar más arriba, cuanto más lejos esté el blanco. También podemos cubrirnos con el arco, aunque son escudos poco eficaces. Hay que contar con que las flechas no son infinitas, y el daño que producimos depende del daño del arco y la flecha en cuestión. Estas son reciclables, pero tienen la pega de que hacen falta demasiadas para matar a los enemigos más normales. Una vez muerto el enemigo podemos recoger las que no se hayan roto en el impacto o las que no le hayan alcanzado y estén por el suelo. 
En el caso de los báculos, su munición también es limitada y para recargarlos tenemos que recurrir a los magos más expertos, o bien conseguir piedras del alma y recargarlas con la muerte nuestras víctimas. 

Hay un tercer modo de afrontar las situaciones peligrosas y es usando el sigilo. Al agacharnos evitamos hacer ruido, y si además tomamos una poción de invisibilidad o bien usamos un conjuro, podemos pasar de largo junto a cualquier enemigo e incluso robarle la bolsa del oro o algún objeto que tenga sin que se percate de ello. 

Existen tres barras de estado que tenemos que vigilar estrechamente: La de vida en rojo, maná en azul y cansancio en verde. Las tres pueden recuperarse por medios mágicos y solo las dos últimas se recuperan progresivamente con el tiempo (salvo que contraigamos alguna enfermedad). El cansancio influye en la fuerza de nuestros golpes pero no en el movimiento. Si en pleno combate nos movemos mucho o atacamos muy seguido, esta barra llega rápidamente al mínimo pero no nos quedamos paralizados por ello, simplemente nuestros ataques hacen menos daño. 


Minijuegos 

· Hay un juego social. Se basa en la expresión del rostro del personaje con el que hablemos. No importa demasiado si le amenazamos, adulamos o lo que sea. Lo que cuenta es que en esa opción conseguimos puntos positivos o negativos en función de la sonrisa del personaje o cara de pocos amigos, combinándola con el volumen total de puntos que tengamos en la rueda. Después de muchas "conversaciones" solo hay que limitarse a aprender las dos posiciones de puntos positivos y elegir siempre las porciones más grandes en esas opciones y las más pequeñas para los negativos. 

· Otro minijuego es el de abrir cerraduras. Tenemos que usar ganzúas si no disponemos de la llave que abre el cofre o puerta que deseamos abrir. Con el stick izquierdo elevamos el hierro y justo cuando toca arriba hay que pulsar el botón A. Según la dificultad de la cerradura hay que hacer eso con más o menos hierros. Tenemos el botón X para que sea la suerte la que decida si se abre o no la cerradura. 

· El último minijuego es hacer de alquimista. Recogemos las hierbas y flores del mundo para luego, con el instrumental adecuado, poder hacer pociones. Cuanto más experimentamos, más nos sube el nivel de alquimistas y por tanto, podemos hacer mejores pociones y usar instrumentos más avanzados. 

Conclusión 

The Elder Scrolls IV: Oblivion es "La quintaesencia" de los juegos de rol. La libertad de decisión, un mundo vivo en el que no somos el centro del universo y sobre todo horas, horas y más horas. Se puede ser ladrón, mago, luchador, asesino, cazavampiros o vampiro. Incluso se puede ser todo en la misma partida, y por cada gremio disfrutaremos de una trama suficientemente rica como para merecer su propio juego. 

Aquellos que quieran jugar en solitario y busquen diversión para rato, inmersión y que demuestre el potencial de Xbox 360, están ante el juego que estaban esperando. Pero los que busquen un juego de diversión rápida, gatillo fácil o multijugador, es mejor que busquen en otra parte. 

No está exento de fallos, como las ralentizaciones provocadas por las cargas de zonas, ciertas animaciones, su traducción de escasa calidad o sus cuelgues ocasionales. Pero todos estos defectos no son más que testimoniales, ya que ninguno de ellos eclipsa la grandeza de todo lo demás. 


Por: Antonio J. Fernández Del Campo 

 

 

Nota 95